Coup Critique

Coup Critique

Une partie des sorts et toutes les armes ont deux genre d'effets : effet normal, et effet critique. L'effet critique est en général plus fort et plus puissant que le normal.

La probabilité de faire un coup critique est de 1/30. Cette probabilité peut être augmentée par certains équipement et sorts. Tous les bonus de x coups critiques supplémentaires donnent  x chances sur 30 additionnelle. Si vous avez par exemple +5 aux coups critiques, votre chance de faire un coup critique sera 1/30 + 5/30 = 6/30 (Soit 1/5).

Pour calculer combien de dommages supplémentaires donne chaque +1 aux coups critiques, il faut soustraire l'effet critique de l'effet normal puis diviser par 30. Par exemple, Horloge a pour effet critique 28 de dommages et 15 pour une attaque normale. Chaque +1 aux coups critiques équivaut à 13/30 de dommages supplémentaires, soit 0,4. (La plupart des sorts ont un effet critique moins efficace).

Voici une liste des équipements et du sort augmentant les chances de coup critique.


Equipement
Prix Bonus
Le petit sac du Moskito 200K +10 PdV, +3 aux coups critiques
Cape du Champ Champ 100K +2 aux coups critiques
Kritter 200K +3 aux coups critiques
Dofus Turquoise 250K +4 aux coups critiques



Sort 
Kamas PA Cible Porté Durée Réutilisation Effet Normal Coups critique
Trefle 150 4 Allié 0 à 2 Combat Non +3 aux coups critiques +5 aux coups critiques


Échecs critiques :

Un échec critique signifie que le sort et le reste du tour sont immédiatement perdus. Tous les sorts, les armes, les cartes et même les déplacements sont sujets aux échecs critiques.

Car par défaut tous les personnages ont une chance d'échec critique de 0/600(vous ne risquez donr rien en temps normal). Ce pourcentage peut être augmenté de 100 à l'aide du sort Guigne. Si vous avez par exemple l'échec +200 critique, votre chance d'échec critique sera de 200/600, soit 1/3 pour votre première action (cela augmente bien sûrà chaque action réussie dans le même tour).

Les échecs critiques sont particulièrement efficace contre des sorts avec un coût bas en PA comme Peur (ce qui est un effet logique). La probabilité de faire un echec critique se trouve expliquée ici( Peur serait 1 PA = 6 sorts, Bulle serait 3 PA = 2 Sorts).

Échecs critiques
6 actions 3 actions
2 actions
1 action
1 Guigne 67% 42% 31% 17%
2 Guigne 91% 71% 56% 34%
3 Guigne 98% 88% 75% 50%
4 Guigne 99.9% 96% 89% 67%

Pour être précis, pour chaque guigne (x le nombre de guignes subies), vous avez x/6 chances de rater votre première action. Si vous la réussissez, vous avez 1 - ([1-x]/6)^2 chances de rater votre action suivante. Ainsi, pour n actions, vous avez 1-([1-x]/6)^n chances de rater la n-ième action.

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