Invocation
Il y a 4 classes d'invocateur: les osamodas , les sadidas ,les srams et les xelors . Chaque personnage invocateur peut, par défaut, lancer une seule invocation. En invoquer une autre n'est possible qu'après la mort de la première. Cependant il est possible de d'augmenter le nombre d'invocations avec :
- Le sort Bénédiction animale, qui augmente de 1 le nombre d'invocations que peut avoir un osamodas.
- Le sort Connaissance des poupées, qui augmente de 1 le nombre d'invocations que peut avoir un sadida.
- La Cartes événement "Apparition du Dieu Osamodas", qui augmente de 1 le nombre d'invocations que peut avoir un osamodas, pour le tour en cours.
- La Cartes événement Apparition du Dieu Sadida, qui augmente de 1 le nombre d'invocations que peut avoir un sadida, pour le tour en cours.
Voici les caractéristiques de toutes les invocations dans Dofus Arena.
| Classe | Nom | PdV | PM | PA | Sort | Prix en Pa | Porté | Effet | Coup Critic | Comportement |
| Craqueleur | 30 | 2 | 6 | Écrasement | 5 PA | 1 à 1 | 20 dmg, -1 PM |
20 dmg, -3 PM |
Charge | |
| Bouftou | 20 | 2 | 6 | Morsure du bouftou | 6 PA | 1 à 1 | 2d6+6 dmg |
- | Charge | |
| Bouftou Royal | 40 | 3 | 6 | Morsure du bouftou | 6 PA | 1 à 1 | 2d6+6 dmg |
- | Charge | |
| Prespic | 15 | 3 | 6 | Moquerie | 6 PA | 1 à 2 | -1 AP | -2 AP | Attaque et repart | |
| Tofu | 5 | 6 | 6 | Béco du Tofu | 6 PA | 1 à 2 | 1d6+1 dmg |
- | Attaque et repart | |
| Double | 70 | 3 | 6 | - | 4 PA |
Charge | ||||
| La bloqueuse | 30 | 2 | 6 | - | 5 PA |
Charge | ||||
| La folle | 10 | 3 | 6 | Irritation | 5 PA | 1 to 3 | -1 PA | -3 PA, -3 PM | Attaque et repart | |
| Arbre | 40 | 0 | 0 | - | - | Statique |
||||
| La sacrifiée | 10 | 2 | 6 | Sacrifice | 4 PA |
1 à 1 | 30 dmg, -50 dmg sur soi |
- | Charge | |
| Cadran de Xélor | 50 | 1 | 4 | Miroir | 2 PA |
Soi | +3 réflection de dommage | - | Charge |
- Le comportement "Charge" signifie que l'invocation ira vers l'ennemi le plus proche.
- "Attaque et repart" signifie que l'invocation essaie de revenir vers son invocateur après avoir lancé son sort
Intelligence des Invocations
Une invocation n'est pas très intelligente pour choisir sur quelle case aller ou quelle cible attaquer mais malgré tout ce n'est pas aléatoire. Les invocations suivent une logique très spécifique, décrite ici :
- L'invocation choisira d'aller sur l'ennemi le plus proche.
- Dans le cas où il y a plusieurs ennemis proches (même PO), l'invocation choisira celui qui a la plus grande initiative (l'initiative de l'invocation ne compte pas.)
- Dans le cas où l'invocation a le choix entre un ennemi invocateur et son invocation, elle choisira d'attaquer l'invocateur et ensuite l'invocation (mais elle choisira l'invocation avant tout autre personnage ou invocation qui joue plus tard dans le tour).
- Quand l'invocation décide de marcher vers une cible, elle suit l'ordre de priorité suivant :
- Sud-Est
- Sud-Ouest
- Nord-Ouest
- Nord-Est
Ainsi, s'il y a plusieurs chemins envisageables l'invocation commencera toujours, si possible, par le sud-est. Si ce n'est pas possible, elle passera au sud-ouest et ainsi de suite. A supposer que l'invocation trouve sa plus proche cible au sud-ouest, au tour suivant elle cherchera de nouveau la plus proche au sud-est, puis sud-ouest, etc.
Cet ordre de priorité a pour effet que le comportement de l'invocation dépend de votre position initiale au lancement d'un combat. Par exemple, si vous commencez au Sud-Est, les invocations n'iront jamais directement vers l'adversaire.(Aussi, si l'ennemie marche à 90° par rapport à l'invocation). Dans le cas où vous commencez au Nord-Ouest les invocations iront direcement sur l'ennemi et attaqueront de coté sans bloquer.
Notes- Le sort Miroir est dissipable
- Les invocation disparaissent dès que leur invocateur meurt.
- Vous pouvez utiliser tous les sorts sur une invocation comme pour tous les autres personnages.
- Les sorts suivants ne peuvent être utilisés que sur les invocations: Cri de l'ours , Carapace , Piqûre motivante, Fouet et Sacrifice poupesque.
- Les invocations ne peuvent pas voir les personnages invisibles.
- Les invocations ne descendent, ni ne montent, une altitude de 2 ou plus.
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dmg, -1 PM
dmg
dmg, -50